EN ESTA SECCION PUBLICAREMOS ENLACES A EVENTOS DONDE HAY
VIDEOS EXPLICATIVOS Y TAMBIEN PUBLICAREMOS UN DICCIONARIO DE PALABRAS
COMUNES QUE SE UTILIZAN EN ESTE MUNDILLO PARA QUE VUESTRO ENTRENAMIENDO
OS DE NIVEL DE COMPETICION.
EXPLICACION MAS DETALLADA
1 ----------> Brazo izquierdo (botón cuadrado).
2 ----------> Brazo derecho (botón triángulo).
3 ----------> Pierna izquierda (botón cruz).
4 ----------> Pierna derecha (botón círculo).
5 ----------> Tag, o sea cambiar de luchador (stick derecho R3).
any ----------> Pulsa cualquier botón de los anteriores.
f ----------> Pulsa adelante (toque rápido).
b ----------> Pulsa atrás (toque rápido).
u ----------> Pulsa arriba (toque rápido).
d ----------> Pulsa abajo (toque rápido).
F ----------> Deja presionado adelante.
B ----------> Deja presionado atrás.
U ----------> Deja presionado arriba.
D ----------> Deja presionado abajo.
d/f ----------> Pulsa la dirección diagonal abajo-adelante (toque rápido).
d/b ----------> Pulsa la dirección diagonal abajo-atrás (toque rápido).
u/f ----------> Pulsa la dirección diagonal arriba-adelante (toque rápido).
u/b ----------> Pulsa la dirección diagonal abajo-atrás (toque rápido).
D/F ----------> Deja presionado la dirección diagonal abajo-adelante.
D/B ----------> Deja presionado la dirección diagonal abajo-atrás.
U/F ----------> Deja presionado la dirección diagonal arriba-adelante.
U/B ----------> Deja presionado la dirección diagonal arriba-atrás.
qcf ----------> "quarter circle forward", significa que has de pulsar d,d/f,f.
qcb ----------> "quarter circle back", significa que has de pulsar d,d/b,b.
hcf ----------> "half circle forward", significa que has de pulsar b,d/b,d,d/f,f.
hcb ----------> "half circle back", significa que has de pulsar f,d/f,d,d/b,b.
FC ----------> "Full Crouch", totalmente agachado.
N ----------> "Neutral", no introduzcas ninguna dirección.
SS ----------> "Side Step", paso lateral (no especifica dirección).
SSR ----------> "Side Step to Right", paso lateral a la derecha.
SSL ----------> "Side Step to Left", paso lateral a la izquierda.
WS ----------> "While Standing up", mientras te levantas (desde FC).
WR ----------> "While Running", mientras vas corriendo.
[ ] ----------> Todo lo que exista entre [ ] es opcional.
, ----------> Seguido de...
~ ----------> Inmediatamente después (pulsa la siguiente entrada muy pronto).
+ ----------> Al mismo tiempo.
( _ ) ----------> Significa o (una cosa o la otra).
< ----------> Retraso, puedes retrasar la siguiente entrada.
= ----------> Lo que sigue en una secuencia (ej: multithrows).
° ----------> Pulsa y mantén el botón indicado.
: ----------> "Just Frame", has de pulsar la entrada en un determinado tiempo.
• Posiciones en el suelo
PLD ----------> Posición "playdead" (puede aparecer escrito como FU/FA).
KND ----------> Posición "knockdown" (puede aparecer escrito como FU/FT).
SLD ----------> Posición "slide" (puede aparecer escrito como FD/FA).
FCD ----------> Posición "face down" (puede aparecer escrito como FD/FT).
• Propiedades de los golpes
BT ----------> "Back Turned", de espaldas a tu oponente.
OB ----------> "Opponent's Back", fuerzas a tu oponente a ponerse de espaldas.
OS ----------> "Opponent's Side", fuerzas a tu oponenete a ponerse de lado.
OSB ----------> Fuerzas a tu oponente a ponerse de lado si bloquea el golpe.
JG ----------> "Juggle Starter", lanzas al enemigo al aire y puedes seguir golpeándolo.
BN ----------> "Bounces", el personaje rebota en el suelo y es lanzado al aire (JG).
RC ----------> "Recover Crouching", después del golpe se recupera agachado.
RCj ----------> Después del golpe se recupera agachado si deja presionado abajo (D).
CL ----------> "Clean", golpe con la posibilidad de golpear limpio (+50% de daño).
CH ----------> "Counter Hit", significa contraataque.
DS ----------> "Doble over Stun".
FS ----------> "Fall back Stun".
LS ----------> "Lift Stun".
GS ----------> "Gut Stun".
KS ----------> "Kneel Stun".
HS ----------> "Hunch over Stun".
TS ----------> "Trip Stun".
CS ----------> "Crumple Stun".
CFS ----------> "Crumple Fall Stun".
CF ----------> "Crumple Fall".
BS ----------> "Block Stagger".
SH ----------> "Stagger Hit".
GB ----------> "Guard Break".
GC ----------> "Guard Crouch".
c ----------> Para indicar que dicha propiedad debe ser en CH (Ej: JGc).
cl ----------> Para indicar que dicha propiedad debe ser en CL (Ej: FGcl).
co ----------> Para indicar que dicha propiedad se produce con el oponente agachado (Ej: KSco).
cco ----------> Para indicar que dicha propiedad se produce con el oponente agachado y en CH (Ej: FScco).
• Alturas de los golpes
l ----------> Bajo (bloquear con d o d/b).
m ----------> Medio (bloquear con b).
h ----------> Alto (bloquear con b o agáchate).
L ----------> Bajo y además golpea al oponente si está en el suelo.
M ----------> Medio y además golpea al oponente si está en el suelo.
H ----------> Alto y además golpea al oponente si está en el suelo.
Sm ----------> Medio Especial (bloquear con d o b).
! ----------> Golpe imbloqueable.
----------> Golpe imbloqueable que se puede evadir agachado.
{!} ----------> Golpe imbloqueable que además golpea al adversario si está en el suelo.
*!* ----------> Golpe imbloqueable que además golpea a los adversarios grandes si están en el suelo.
• Comandos y símbolos aparecidos en las listas de combos
cc ----------> Significa "crouch cancel", pulsa u o f,f estando agachado.
iWS ----------> "instant While Standing", para realizar un WS desde la posición "stand" (pulsa d,d/f,N_d,d/b,N).
( ) ----------> Golpe que no impacta.
big ----------> Personajes grandes (Jack's, True Ogre, Kuma...).
• Posiciones o "stances" de los personajes
BDS ----------> "Bad Stomach" (Dr. Bosconovitch).
FB ----------> "Fall Back" (Dr. Bosconovitch).
EFB ----------> "Electric Fall Back" (Dr. Bosconovitch).
EFF ----------> "Electric Fall Fake" (Dr. Bosconovitch).
HSP ----------> "Handstand Position" (Eddy, Christie).
AOP ----------> "Art Of Phoenix" (Xiaoyu, Lei).
RDS ----------> "Rain Dance Stance" (Xiaoyu).
LFF ----------> "Left Foot Forward" (Hwoarang).
RFF ----------> "Right Foot Forward" (Hwoarang).
LFS ----------> "Left Flamingo Stance" (Hwoarang).
RFS ----------> "Right Flamingo Stance" (Hwoarang).
VTS ----------> "Vale Tudo Stance" (Marduk).
DSS ----------> "Dragon Sign Stance" (Marshall Law).
DFS ----------> "Dragon Fake Step" (Marshall Law).
HMS ----------> "Hit Man Stance" (Violet, Lee).
HBS ----------> "Hunting Bear Stance" (Kuma, Panda).
CRA ----------> "Art of Crane" (Lei).
SNA ----------> "Art of Snake" (Lei).
TGR ----------> "Art of Tiger" (Lei).
DGN ----------> "Art of Dragon" (Lei).
PAN ----------> "Art of Panther" (Lei).
DRU ----------> "Drunker Master" (Lei).
INS ----------> "Indian Sit" (Yoshimitsu).
FLE ----------> "Flea Stance" (Yoshimitsu).
MED ----------> "Meditation" (Yoshimitsu).
DCK ----------> "Ducking" (Steve).
SWY ----------> "Sway" (Steve).
LWV ----------> "Left Weave" (Steve).
RWV ----------> "Right Weave" (Steve).
FLK ----------> "Flicker" (Steve).
VOCABULARIO DE PALABRAS TECNICAS DE TEKKEN
http://eventostekken.blogspot.com.es/p/vocabulario-de-palabras-tecnicas-de.html
VIDEOTUTORIALES:
Aquí os dejo un videtutorial básico para aprender cosas básicas Me gustaría hacer otro para jugadores mas expertos pero es que ese me llevaría mucho tiempo y no se si podre terminarlo algún día jejeje.
MUY UTIL TANTO PARA JUGADORES NOVEL COMO PARA AVANZADOS.
VIDEO TUTORIAL 1 BASICO DE TTT2
VIDEO TUTORIAL 2 BASICO DE TTT2
VIDEO TUTORIAL 1 NIVEL MEDIO DE TTT2
VIDEO TUTORIAL 2 NIVEL MEDIO DE TTT2
VIDEO TUTORIAL 3 NIVEL MEDIO (COMBOS) DE TTT2
VIDEO TUTORIAL 1 NIVEL AVANZADO DE TTT2
VIDEO TUTORIAL 2 NIVEL AVANZADO DE TTT2
CASTIGOS AL LEVANTARSE DEL SUELO
VIDEOTUTORIALES DE TODOS LOS PERSONAJES:
http://videosexplicativosdecadapersonaje.blogspot.com.es/
TUTORIAL EN INGLES DE MOVIMIENTOS ETC:
AQUÍ OS DEJO UNAS LECCIONES MUY CURRADAS DE TTT2 LO MALO QUE ESTÁN EN INGLES PERO HAY MUCHAS COSAS ÚTILES QUE NO HAY QUE SABER INGLES PARA APRENDERLAS POR QUE SON VISUALES Y TAMBIÉN PODÉIS TRADUCIR ESTAS PAGINAS EN GOOGLE Y ASÍ LO ENTENDERÉIS UN POCO MEJOR.
The Beginner's Guide to TTT2 by AAK - Unit 1: Basics
TTT2 Beginner's Guide - Unit 2: Types of Attacks
TTT2 Beginner's Guide - Unit 3: Maximizing Damage
TTT2 Beginner's Guide - Unit 4: Crush System and Okizeme
TTT2 Beginner's Guide - Unit 5: Tag System
Iron fist 101 the competitors guide to playing tekken
Iron fist 101 lesson 2 game plan
Estrategias TAG TTT2
Despues de algun tiempo jugando al juego con muchos de vosotros, me he dado cuenta que la mayoria aun no tiene en cuenta unos cuantos puntos importantes sobre la jugabilidad del juego, y que algunas personas incluso dicen que el juego "es una mierda" precisamente por no tener en cuenta estos puntos, que no hacen sino, que darle mas toques estrategicos al juego. Voy a detallar algunos de estos puntos que considero mas importantes, quien no los sepa encontrara oro y el que ya los sabia si quiere ampliarlo, mejor!
1- TAG CRASH (O "Choque Tekken" en Español xD). Este es el movimiento que se hace pulsando 2+TAG cuando estamos en el suelo, mediante el cual, nuestro compañero sale desde arriba cortando cualquier ataque del rival e incluso "castigando", permitiendo que el otro compi se "vaya a descansar" sin que le sigan pegando hostias. Hay que tener varias cosas en cuenta sobre este movimiento:
- Cuando sale el compañero desde arriba e impacta sobre el rival, aunque veamos que es un golpe que impacta sin guardia al otro rival, ni quita vida ni da preferencia, le impacte con guardia o sin guardia al rival. Ni que decir tiene que al aire vende, y bastante.
- Este movimiento SOLO deberiamos usarlo cuando es autentica cuestion de vida o muerte, cuando sin hacer este movimiento estamos completamente seguros de que se quedara sin vida el personaje que esta recibiendo.
Efectos Negativos del "Tag Crash": Son 2 y muy importantes; por una parte, perdemos el Netsu (el rage, rabia o como querais llamarlo) del personaje que sale a "ayudar" y por otra parte el personaje que mandamos a "descansar" no recuperara nada de vida roja.
2 - TAG COMBO. Esto tambien es muy importante, cuando hacemos un combo TAG, si teniamos al personaje secundario con el Netsu activado, al usarlo para ayudar en el combo TAG, perdemos el Netsu, aunque los golpes que de como TAG si usarian el Netsu, por ejemplo: Bryan-Lee, bryan esta en pantalla y Lee tiene el netsu activado, si le hago un juggle al rival, no deberia usar a Lee como TAG ya que aunque los golpes que meta en el combo o tras el "bounce" si contarian con el Netsu, en el momento en el que guarde al personaje de neuvo se quedara sin netsu, y puestos a quitar vida al rival (que es de lo que se trata en este juego) es una tonteria desperdiciar el Netsu asi, a no ser que ese combo nos de la victoria en el round, claro esta.
3- El Netsu. Insisto, yo le llamo Netsu porque asi como lo conoci en TTT1 y como se le llama ahora, podeis llamarle Rage, Furia o como querais, todos sabemos a lo que me refiero xD. El tema en cuestion es que inconscientemente, a veces regalamos el Netsu al rival, ¿¿Comooo?? direis algunos... facil; al hacer un Juggle, en el momento en el que hacemos TAG justo despues del bounce, en el instante en el que golpeamos al rival con el segundo personaje, le estamos activando el netsu al otro personaje que el rival tiene "descansando", por corto o largo que sea el juggle y quite poca o mucha vida. Y con la barbaridad de vida que quitan los personajes con el Netsu en este juego, es algo muy a tener en cuenta. Recomendacion, al principio del round no hacer juggles con el TAG aunque quitemos algo de vida menos, ya que le estamos regalando un Netsu al rival con el peligro que ello conlleva. El netsu ya se activa por si solo (dependiendo de la afinidad de la pareja que llevemos) cuando le quede poca vida al rival, pero si hacemos esto se le activara de forma automatica, asi que mas vale guardar los juggles con TAG para cuando le quede menos vida al rival y no al principio del round.
4- Recuperacion de Vida. No se muy bien como llamarle a esto en plan "pro", pero todos sabeis a lo que me refiero tambien... La recuperacion de vida en este juego es algo muy importante, quitando la vida que quitan algunos combos, puede ser la diferencia entre que un combtate dure 30segundos o se acabe el tiempo. Por lo que cuando veamos que tenemos un buen tocho de vida roja que recuperar, deberiamos cambiar e intentar dejar pasar el mayor tiempo posible vigilando la recuperacion para poder beneficiarnos correctamente de este aspecto. Esto es algo totalmente estrategico, ya que como rivales debemos tener en cuenta esta recuperacion de vida y obligar a cambiar al rival cuanto antes!! Y recordad que un Tag Crash, un TAG Assault, o simplemente sacar al personaje que esta recuperando la vida cortara la recuperacion completamente sin posibilidad de seguir recuperando la vida roja aunque volviesemos a cambiar.
5- Cuando hacer TAG. Este juego es un TAG, pero como sabeis, si se le acaba la vida a un personaje, pierdes el round aunque el otro tenga la vida a tope por lo que necesitamos un equilibrio entre los 2 personajes para "unificar" la barra de vida y tener idea de que es una sola barra y no 2 personajes. Que quiero decir con esto? Cuando nos comemos un combazo de 100 de daño y vemos que nos queda poca vida, no hay que machacar el boton TAG automaticamente ya que el rival es justo lo que espera por lo que si nos pilla nos quitara otros 100 puntitos si nos espera correctamente con lo que tendremos el round practicamente perdido por no saber hacer el TAg en el momento correcto. No hay que tener ansias por cambiar, si tenemos poca vida hay que tener sangre fria y cambiar cuando veamos espacio suficiente para no comernos un starter o cualquier golpe que nos pueda quitar mucha vida. Evidentemente hay casos en los que estamos en el suelo a punto de morir y no hay mas narices que hacer eso o el TAG Crash para evitar irnos de gratis, pero en la medida de lo posible hay que hacer los cambios en los momentos oportunos para ir recuperando vida o hacer el tag sin arriesgar la vida del que entra y no esperar solo a quedarnos sin vida con un personaje para sacar al otro. Otro tem importante del TAg es que cuando cambiemos por necesidad NO ENTRAR ATACANDO a no ser que estemos completamente seguros de poder entrar con un FFF1+2, FFF3, FFF4 o cualquier otro golpe con el que podamos entrar tranquilamente, ya que de no ser asi podemos llevarnos un Counter muy importante, por lo que si no estamos seguros, deberiamos entrar cubriendonos para no jugarnosla demasiado. Otra forma de cambiar sin malgastar el Netsu es haciendo una presa TAG; 2+TAG o cualquier presa especial que nos permita cambiar de personaje mientras la realizamos.
6- Entrar haciendo FFF. Cuando hacemos TAg y entramos con el otro personaje podemos entrar directamente haciendo el FFF3, FFF4, FFF1+2 o cualquier movimiento especial que tenga nuestro personaje con el FFF como el fff3,4 de Lee. Este movimiento tenemos que hacerlo justo cuando el personaje esta apareciendo por la pantalla y no antes, es bastante sencillo una vez que se domina y es muy util ya que es facil sorprender al rival, sobre todo con el barrido (fff4), como digo casi todos los fff son genericos, aunque algunos personajes tienen los suyos propios, en algunos casos mas utiles y en otros menos utiles...
7-El tag crash esta ciego, es decir, si hacemos ss cuando preveamos que el rival va entrar con el choque tag nos colocaremos en su espalda.
8-¿cómo se hacen exactamente los "Tag Cancel"?
Cuando haces tag "normal", el otro personaje entra en pantalla corriendo.
-Si metiste en buffer el fff+algo, pues entrarás atacando
pero si no, no puedes hacer ningún ataque hasta que el personaje llegue corriendo y frene por si sólo...
-A no ser que canceles esto con una "pose", y esto es específico de cada personaje.
Se que, por ejemplo, Lei puede hacer un haha-step nada más entra en tag, con lo que le permite entrar de forma algo más segura que otros personajes, pero ignoro más ejemplos.
Sacado de un post de Juanan en TEKKENFORCE. Gracias por tus aportes de cultura tekkenera.
¿COMO APRENDER A MOVERSE POR EL ESCENARIO?
VIDEOTUTORIAL DE MOVIMIENTO POR EL ESCENARIO
ESTE APARTADO ES EL MAS IMPORTANTE PARA CONSEGUIR UN NIVEL ALTO
Back Dash Cancel:
Manera de avanzar rápido hacia atrás en Tekken. Generalmente usado para calcular distancias, o para "forzar" al oponente a lanzar un golpe al aire. Este movimiento "vende" y nos deja sin guardia por un breve instante. Intenta minimizar el tiempo durante el cual dejas de pulsar 'b' y vuelves a pulsar 'b' durante el BDC. Esto nos dará más oportunidades de bloquear ataques mientras nos estamos moviendo hacia atrás.
Hay varias formas de hacerlo, con diferentes inputs, más rápido o más lento, que abarque distancias más cortas o más largas, etc, eso depende del estilo del player. A continuación, comentaremos algunas maneras de hacer el backdash.
bb, d/b, bb, d/b, bb...
Adelantar el vídeo hasta el minuto 2:10
VIDEO 1 Back Dash Cancel
Aun así la forma que sale en el vídeo no es la más utilizada puesto que es la más incómoda. Sí, es cierto, haciendo bb se consigue un backdash, y pulsando a continuación d/b se cancela dándonos la oportunidad de hacer otro bb seguido. Lo que no dice ese vídeo es que al cancelar el primer backdash con el d/b, ese mismo d/b actúa a la vez como si fuera b, por lo que a la hora de hacer el siguiente backdash nos vale simplemente con hacer un sólo b, y no bb.
Por lo tanto, si hacemos el KBD (Korean Back Dash):
bb, d/b, b~d/b, b~d/b, b~d/b...
Obtendremos el backdash cancel de manera mucho más sencilla y eficaz y sin tener que dejarnos el dedo haciendo bb todo el rato.
VIDEO 2 Back Dash Cancel
Backdash más corto.
d/b~b~d/b~b~d/b~b...
VIDEO 3 Back Dash Cancel
Wave Dash: (Determinados personajes. Ej: Mishimas, Bob, A. King)
Múltiples Crouch-Dashes (CD) encadenados. Realizado realmente rápido puede cubrir casi toda la pantalla en un tiempo ridículo, además de ser un buen movimiento para hacer mix-ups y para crear presión al oponente.
f, n, d, d/f~n~f, n, d, d/f~n~f, n, d, d/f...
VIDEO 1 Wave Dash
VIDEO 2 Wave Dash
Light Dash:
Manera más rápida de hacer el Wave Dash.
vid;g;dd;g
VIDEO Light Dash
Electric Slide Step:
El ESS es una buena técnica para hacer pasos laterales (SS) rápidamente.
d, d/b, d, db , d/b, d, d/b...
VIDEO Electric Slide Step
HaHa Step: (Solamente Lei Wulong)
b+3+4~b, b+3+4~b, b+3+4~b...
VIDEO HaHa Step
Flamingo Step Cancel: (Solamente Baek Doo San)
FLA, °3, f~b+4, f~b+4, f~b+4...
VIDEO Flamingo Step Cancel
Taunt Dashing: (Solamente Bryan Fury, Julia Changs, Ling Xiaoyu)
Todos aquellos personajes que tienen taunt o burla, pueden cancelarla en pasos hacia adelante (dashes) y también bufferear movimientos que contengan f,f. Por ejemplo, el ff+2 de Bryan se haría de la siguiente manera: 1+3+4~f, 1+3+4~f, 2.
Bryan y Xiaoyu:
1+3+4~f, 1+3+4~f, 1+3+4~f...
Julia y Xiaoyu:
2+3+4~f, 2+3+4~f, 2+3+4~f...
VIDEO Taunt Dashing
MOVIMIENTO CON BRYAN TAUNT-CANCEL
Bryan es de los pocos personajes con burla "util" del juego,a parte del tema de romper la guardia que ya lo explicare otro dia, aunque creo que sabeis de sobra, Bryan tiene una gran ventaja respecto a otros personajes respecto al movimiento junto a Kuma, el Taun Cancel. ¿Que es el Taunt-Cancel? El Taunt Cancel, como su nombre indica, no es mas que cancelar la burla o "taunt" como querais llamarlo. El movimiento en si, seria:
1+ 3+4 _f o 1+ 3+4 _b El taunt de Bryan ademas solo es cancelable durante un periodo de tiempo, si no recuerdo mal: 17 frames, si dentro de esos 17 frames no cancelas el taunt, la termina de hacer con todo lo que ello conlleva, te comes cualquier golpe en counter sin poder cubrirte.... sin embargo carga los movimientos "azules", que como sabeis lo tendreis listos para usar durante 7 segundos.
Utilidad del Taunt-Cancel:A lo que vamos, la utilidad de cancelar el taunt no es otra, que mover al personaje mucho mas rapido de lo que se moveria andando por la cara, y por otra parte hacer un "f" en buffer, para quien no entienda estos terminos, en buffer significa, tener un movimiento cargado en la "recamara" xD, (lo siento por los ejemplos, pero no se me ocurren otros), esto quiere decir, que para salir corriendo por ejemplo, todos los personajes tienen que hacer: f,f,f Sin embargo, bryan puede hacer: 1+ 3+ 4 _f, f,f Asi de primeras seguro que parece mucho mas complicado, de hecho lo es, pero las ventajas que se obtienen de este cancel son tantisimas que no importa lo mas minimo. En el siguiente video veis las 2 formas diferentes de salir corriendo con bryan, la primera con el comando: f,f,f y la segunda con; 1+ 3+ 4_f, f,f.
Como veis, en la segunda, Bryan se pone a correr practicamente al instante, sin perder nada de tiempo, eso nos permite hacer movimientos como f,f,f+3 en muchisimo menos espacio del que lo hariamos normalmente. Aunque los demas personajes tambien tienen algo parecido para recortar este espacio, para lanzar los golpes en f,f,f no se pueden comparar al taunt-cancel.
El movimiento Taunt-Cancel_f. f+... Por otra parte, tenemos los movimientos en f,f que en Bryan, precisamente no son pocos; f,f+2 f,f+3 , f,f+4 f,f+ 1 + 2 Es exactamente igual que antes, solo que aun mas sencillo para este movimiento seria: 1+ 3+ 4_f, f+(el boton que sea).
Movimiento: Dash-Cancel, y Back-Dash-Cancel; El Dash Cancel, ya lo conoceis de sobra, es cancelar el taunt una y otra vez, todo hay que decirlo, si no se maneja bien es muy peligroso porque nos exponemos a: Que te entre en counter cualquier golpe, que por algun motivo no canceles bien y se quede terminando el taunt, por lo que esto es practica, practica y mas practica para dominarlo, El movimiento Dash-Cancel seria: 1+ 3+4 _f, 1+ 3 + 4 _f, 1+ 3+ 4_f .... Tantas veces como queramos, de la velocidad en lo que lo hagamos y lo bien que marquemos los comandos saldra mejor o peor, una vez mas, es todo practica...
Sobre el Back-Dash-Cancel; En realidad no es tan utili como el Back-Dash normal, sin embargo la ventaja que tiene es ni mas ni menos, que el contrario no tendra ni la mas minima idea de que vamos a hacer, si salir adelante o a atras, atacar, etc... Por lo que es importante practicarlo para tenerlo en el repertorio. El movimiento seria: 1+ 3+ 4 _b, 1 + 3+ 4_b, ... perdonalmente recomiendo hacer una especie de fusion entre el backdash normal y este y no usarlo exclusivamente ya que es bastante mas peligroso que el back-dash normal, ademas tambien podemos hacer un cancel con b,b Hay un movimiento de Bryan que es b,b+ 4 (muy bueno por cierto xD) y que podemos hacer con este movimiento, en el siguiente video teneis un ejemplo:
APRENDER A JUGAR CON STICK ARCADE
¿COMO JUGAR BIEN AL TEKKEN?
A la hora de aprender a jugar al Tekken creo que las fases por las que uno pasa o ha de pasar ( Desde CERO) son:
1º- Movimientos básicos.
Es algo así a lo que todo el mundo nos pasó cnd jugamos por ejemplo al Street Fighter xD. Es decir, t pillas un personaje y por ti mismo o con la ayuda de alguien comienzas a soltar Hadoukens, shoryukens sin saber muy claro para que sirven, simplemente porque crees que kitan mas vida que un golpe normal, son más difíciles de parar o molan más. En el Tekken algo parecido podría ser pillarse al Law y no parar de hacer volteretas o pillarse al paul y no parar de hacer death fist y d+4,2 (sin JF xD).
2º- Mejora del personaje y funcionamiento básico del juego.
Es cuando uno ya conoce todos los movimientos de su personaje ( o casi todos exceptuando JF, movimientos complicados o algunos que no vienen en la command list normal). Se supone que ya se tienen que tener claro el funcionamiento básico del juego. Esto implica, maneras de levantarse, moverse más o menos bien, preferencia de golpes medios sobre bajos, esquives tipo side step, sistema de contras, llaves...etc.
3º- Combos y Juggles (1ra Parte).
Es cuando uno ya se va dando cuenta que tras algunos golpes el personaje del enemigo reacciona de la misma forma y que de esa forma puede encadenar más golpes asegurados. Por si no ha kedao claro, un ejemplo sería que tras hacer un barrido con tu Nina, te das cuenta que el enemigo tarda un pelin en levantarse y puedes entrarle otro barrido. O que tras una voltereta de law puedes entrarle fácilmente otra.
4º- Mejora de los anteriores puntos.
Además de dominar la command list de tu personaje, utilizas los movimientos en el momento más o menos adecuado, haces juggles sencillos que kitan una porción decente. Ya le ganas a la CPU en "Mega Super Experto" y eres el campeón de tu barrio.
Aquí es donde mucha gente se queda XD. Ya no tienen rival y creen que son los reyes del mambo. A decir verdad, ahora con Youtube e internet es más dificil estancarse, ya que si no eres muy tonto aprecias las barbaridades que hace la peña en sus videos y ves lo lejos que estás de jugar bien. Pero el Youtube es un método moderno de desengaño, el más antiguo y eficaz es acudir a tu primer torneo con gente de nivel, o conocer de rebote a alguien que vaya a torneos. Seguimos entonces.
5º- Combos y Juggles (2da Parte) y buen uso de Movimientos
Te das cuenta que contra la gente que juegas, cada vez que acierta un golpe te chupa 2,3 o 4 veces más de vida a cuando tú lo haces. En lugar de retirarte y comprarte una Nintendo con el Zelda y el Mario te picas y decides mejorar. Te informas de combos y juggles de tu personaje, y los practicas hasta que haces ( o casi) los mismos combos-juggles que los grandes jugadores que has visto o conoces.
También observas que golpes usan con más frecuencia y aun sin saber por qué los utilizan en ese momento (tu crees que sí) empiezas a usarlos más y a desechar otros que parecían quitar más vida de primeras, pero que o bien son fáciles de esquivar o cada vez que te los paran, y cuando tu creias que no sucedía nada, t castigan con el correspondiente trozo de vida. En este punto también es cuando empiezas a dominar los JF. Te han dicho por qué son mejores ( más vida o venden menos o son más rapidos...). Si son fáciles los dominas al 90-100% si son chungos te salen de vez en cuando.
Otro punto importante de esta fase esq t enseñan algo llamado nomenclatura. Con la cual podrás entender las cosillas que se dicen en internet sobre tu personaje. Es posible que t la hayan dicho antes, pero como muy tarde, será aqui donde la aprendas.
6º- Castigos
Pudíste comprobar por tí mismo que esos golpes random que tanto te molestaan cuando los hacian tus compis tienen un castigo con tu personaje. Puedes entrar un pequeño puño que eleva y luego realizar tu juggle favorito. Es por eso que te informas algo sobre los golpes de tus enemigos y como podrían castigarse. Pones el practice y a probar.
7º- Raterías y mind game varios y Funcionamiento completo del juego
Parece que con los juggles y combos que usas no es suficiente. Los movimientos que ahora estas usando ves que tienen algo de efecto, pero siguen sin ser suficientes. Sin embargo, en los torneos ya no eres el último. Alguna que otra vez quedas penúltimo. Así pues empiezas a ver o a crear rutinas. Del tipo, si con Law me paran el 1,2,3 y luego seguido hago d+2,3 le engancho de Counter y lo elevo. Si con Feng hago df+2,2 y me lo cubren, luego hago b+1 y pillan. O si con Paul hago f,f+2:1, luego hago SS (esquivo) y entro el Death Fist!!! Algunas aunq no lo creas están muy vistas y la gente no cae. Por eso un día repasando tus videos favoritos caes en la cuenta que el jugador de tu personaje, tras cubrirse un 1,2,3 de Law esperaba, o hacia SS o mil cosas en lugar de atacar.
También empiezas a dominar el arte de evitar que tu enemigo se levante del suelo (según que personaje uses). No esq lo tengas siempre en el suelo, pero si adivinas como se va a levantar, hay ciertas opciones donde va a pillar.
Es aquí cuando ya aprendes que hay golpes con tracking (persiguen a los que hacen Side Steps), sin tracking (se les puede hacer Side Step), conoces todas las formas de levantarse y que implican. Existen chickens y unos movimientos que tienen algo llamado crush, osea que durante su ejecucion esquivan altos o medios o bajos, o dos a la vez, y todo ese tipo de cosas. En definiva, conoces el funcionamiento del juego a la perfección.
8º- Combos y Juggles (3ra Parte), mejora de JF y Conocer enemigo (1ra Parte)
Poco a poco vas mejorando en los torneos. En el último pudiste ganarle a ese tan bueno pero sabes que tuviste mala suerte. Tus raterías funcionan de vez en cuando. Crees que ya va siendo hora de llegar al final de tu entrenamiento, sin lugar a dudas, el no retirarte para jugar al "Mario y Luigi se van a pescar" va a tener una gran recompensa.
Es por eso que decides que cada uno de tus juggles han de estar perfeccionados al máximo. Kitando extrañas excepciones tipo df+2CH, ewgf de Kaz; f+3 100% Combo de Nina o Ewgf, ewgf, laser cannon de DJin el resto te salen 100% en Combate. Lo mismo pasa con los JF, no fallas un electric con tu mishima, el Sky Rocket en Jf de Hwo t sale siempre desde el lado izquierdo, derecho o tras hacer 20 SS, meter un poke y bufferearlo.
Si tu personaje tiene okizeme te lo conoces a la perfección. Si se levanta así esto, si se levanta de la otra forma pues lo otro. Y no solo eso, aprendes truquitos para forzarlo a ello.
Otra cosa que tienes en cuenta, es que tienes que aprovechar al máximo los errores de tu enemigo. Estás harto de quedarte a la expectativa cuando t cubres un b+1 de Bryan, o de no poder castigar un df+1,4 de Kaz. Aprendes alternativas contra esos golpes, y el resto de golpes de tu enemigo t lo conoces a la perfección. Sabes que hay una posibilidad del 5% que una Cristie te haga un f+3+4, pero estás preparado para ello, y cnd lo suelte, ahí estará el 1,1,2 de tu Steve para castigarle. El próximo torneo es tuyo...
8º.1 Conocer movimientos y combos de todos los personajes del juego
Hay dos maneras de conseguirlo, una jugando un poco con todos los personajes y la segunda viendo muchos videos de diferentes personajes. Con esto conseguimos saber las tecnicas de los personajes y como esquivarlas, contratacarlas y castigarlas ademas de mantener la distancia para que no nos den los golpes del personaje oponente. Hay que jugar un minimo con todos los personajes y luego dedicarse por entero al favorito/favoritos. Es un entrenamiento complementario.
9º Frame Data y Conocer Enemigo (2da Parte)
Lo que es la vida, tu entrenamiento había llegado al 100%, ya no se puede exprimir más de tu personaje (Sólo hay que mirar a los Koreanos jugar con tu personaje!! Sois calcados!!) Y respecto al anterior torneo apenas has avanzado. Kitando 3-4 al resto lo ves perfectamente asequible a tu nivel. En cambio como mucho kedaste 8-10º. Para colmo Nintendo ha bajado el precio de su nueva consola y ha sacado el nuevo "Ayuda a Mario a echarle tierra a las macetas de Peach" que es Top Ventas en Japón y sale tu personaje favorito de tu serie Anime preferida.
Ahora puedes conformarte como juegas, la verdad, no lo haces nada mal. Kieres mejorar,pero ¿Cómo? me sale todo. En fin, por una razón u otra t parece escuchar a algunos mejores y perores que tu, hablar de frames. Unos parecen entenderlo y otros también, pero no vas a imaginar que la cosa llega más alla de lo que parece.
Por alguna razón te explican el funcionamiento del sistema. Y de un plumazo adviertes que puedes tener la información que necesitas de cada golpe. Tiempo q tarda en realizarse, lo que vende si golpea, si te lo cubren o si da de Counter.
Ahora bien, no es ningún pergamino mágico, a fin de cuentas es algo que ya sabías. Sólo que habías averiguado por tu cuenta a base de ensayo error.
Pero hay algunas diferencias, cuando vuelves a ver tus combates favoritos ves que la Anna de tu ídolo koreano hace un 1,2 que el enemigo bloquea. Tras eso el Koreano que usaba a Kaz espera lo justo y ataca con un df+1,4. Mmm, parece que ha cortado el SS de la Anna. Vaya, vaya, la Anna tras ser bloqueada el 1,2 hizo SS ¿Por qué? Kedó en -3 de desventaja y decidió no terminar el string con el 3re golpe, ya q podrian haberle agachado el alto o cubierto el medio y luego castigarla. Parece que buscó la respuesta del 1 de Kaz y una vez esquivado con el SS hacerle un castigo. Pero el Kaz se lo pilló, de manera muy retorcida, pero hizo un move con tracking q la pilló, muy arriesgado, pero factible, buena por el Kaz.
Esta vez la Anna acierta el 1,2, el Kaz keda completamente inmóvil, es evidente si no m engaña la Frame Data, la Anna está ahora a +7, aun haciendo el Kaz un poke de 10 frames, un df+2 se lo cortaría. Ahora la Anna ataca con un f,f+2. Mmm buen movimiento, da buena ventaja de frames en guardia, pero ¿por qué lo hizo? simplemente para buscar la ventaja de frames, es un move alto, así que arriesgado. Bien eso es cierto, pero tiene tracking, había muchas posibilidades que el Kaz aprovechara el poco tracking de Anna en general para esquivar con un SS. En cambio el Kaz queda inmóvil ¿q gana con eso? podía haberse agachado, pero había grandes posibilidades que la Anna continuara el 1,2 en hit con un df+1,2; ya que este move es medio y encima el 2 otorga ventaja, sin contar que con una preferencia de +7 a Kaz le es imposible cortar el df+1,2.
La Anna con el f,f+2 cubrío 2 frentes, el primero la posibilidad de SS y la segunda la posibilidad de quedarse kieto del Kaz, kedanto esta vez a +5 de ventaja. Tras esto el Kaz decide que es momento de salir de ahí, no puede tirarse todo el combate esperando. La posibilidad de golpe medio sigue siendo muy alta, un poke de 10frames sería fácilmente cortado por incluso un starter, de exo, el Kaz está convencido que que la Anna va a ir a starter esperando las ansias de atacar del KAz, así pues esta vez sí, el Kaz decide probar un SS, pero contra todo pronóstico la Anna vuelve a hacer el f,f+2 y pilla al kaz. Lo lanza al suelo y comienza el Okizeme, bien jugado, a decir verdad, era improbable que el Kaz se agachara o intentara cortar un con poke un starter medio, el SS era su salida más segura si tenemos en cuenta q no posee mid crush o parrys (el f+2 requiere un tiempo).
Jojojojo de repente empiezas a ver tus combates favoritos de otra manera. No solo sabes por qué hace eso, sino que sabes porque lo hizo después de los 7 movimientos anteriores y que cosas buscaba. Seguramente no lo sabrás todo lo que buscaba ni que pretendía evitar, pero si algo. Y precisamente, tb sin darte cuenta comienzas a entender de verdad cómo y por qué tu enemigo se comporta así y hace esos movimientos con su personaje en cada momento.
10º- Psicología.
Has llegado a tu nuevo torneo y has vuelto a perder. Pero esta vez ha sido diferente, cnd te eliminaron en cuartos de final sabías a lo q jugabas, sabías las opciones que tenia tu adversario y él las que tu tenías. ¿Cual ha sido la causa? Él ha sido más listo que tu, o por el contrario, de tanta práctica sabe cuales son las opciones con mayor posibilidad de salir bien y lógicamente por probabilidad de acierto ha ganado. Kizás su personaje era tan superior al tuyo, que cada situación que te presenta su Top Tier tiene 40% más de probabilidad de salir bien que las que presentas tu, o bien q, él necesite acertar dos veces para matarte y tu 4.
Ahora puedes hacer 2 cosas, llorar mientras dices que su Top Tier es mejor que tu Top Tier e invencible o ser más listo. Esto último se puede ser o no, pero la práctica te dará rutinas de inteligente XD. Pese a todo, aun kedan más pasos...
11º- Movimiento Perfecto.
No existe el movimiento perfecto, pero el hecho de saber como se consigue y estar cerca marca muchas diferencias. El Tekken no sólo es un juego de valores matemáticos de ventajas y desventajas. Hay algo que puede hacer variar ligeramente esos valores, y eso es moverse extremadamente bien. ¿De que te sirve estar a +3 si tu oponente t va a hacer un back dash que provocará que tu siguiente movimiento de al aire? ¿ De que sirve saber que levantandote girando y luego hacia atrás de una llave estas seguro si tu enemigo se coloca con SS para paliar tu giro en el suelo y se lanza corriendo a por ti para pillarte con una llave en el frame justo a ponerte en pie de espaldas?
12º- Perfección.
Ya has ganado algún que otro torneo, o al menos, puedes ganarle a cualquiera que lo haya hecho. Sin embargo sabes que hay gente que sigue ganándote, y en rondas de 10-3 o 10-4. Eso no es probabilidad, es que se acercan a la perfección de cada uno de los aspectos. Hacen cosas "especiales", grandes ranciedades y mind games que nadie conocen y ellos muestran con su personaje, se mueven bien casi siempre, tienen una psicología muy bruta y te averiguan el 70% de los 50% además de soltarse del 70-80% de tus llaves. Aspiran en combate a juggles que solo hacen 4 o 5 personas en el mundo o incluso menos. Saben improvisar y tienen muy buenos reflejos (naturales o entrenados de tanto vicio XD). Llegados a este punto yo supongo que cada uno ha de perfeccionar por su cuenta, puedes copiar cosillas y rutinas y llegarás a jugar realmente bien, pero yo diría que para ser un nº1 hay que ir por delante, vamos eso creo, no lo se XD.
COMPLEMENTOS DEL APRENDIZAJE
1.GUIA DE COMO EMPEZAR A JUGAR A LOS JUEGOS DE LUCHA
¿Como empezar a jugar a los juegos de lucha?
2.LISTA DE TOP TIER
Es una lista elaborada por expertos en este videojuego para orientarnos sobre que personaje podemos escojer y que clasifica los personajes segun las cualidades y ventajas de sus golpes y movimientos.
"S
Devil Jin, Kazuya, Heihachi
A+
Lars, Leo, Nina, Bruce, Feng, Bob
A
Dragunov, Armor King, Jinpachi, Steve, Hwoarang, Miguel, Lei, Forest Law, Slim Bob, Kunimitsu (↓ )
A-
Jaycee, Bryan, Lee, Paul, JACK-6, Michelle, Marshall Law, Violet
B+
Ganryu, Marduk, Anna, Jin, Ling Xioayu, Miharu, Angel, P. JACK
B
Eddy, Ogre, King, Christie, Zafina, Jun, Lili, Raven, Yoshimitsu, Wang, Asuka, Tiger Jackson, Ancient Ogre, Sebastian, Unknown
B-
Roger Jr, Alex, Kuma, Panda, Baek, Alisa, Dr. Bosconovitch"
Fuente sacada de esta pagina: http://www.avoidingthepuddle.com/news/2012/12/8/ttt2-translated-japanese-tier-list-by-2ch.html
Segun JDCR que es uno de los cuatro mejores jugadores del mundo esta para el seria su clasificación.
Clasificación JDCR (A muchos personajes los sitúa en posiciones conjuntas porque JDCR no veía ninguna diferencia en sus puntos fuertes)
1.Devil Jin / Kazuya
2.Heihachi
3.Jin/Lars (Lars tercero porque es fácil de usar y muy peligroso)
4.Feng
5.Asuka/Bruce/Armor King
6.Leo/Steve/Nina/Bryan/Bob
3.GUIA PARA PRINCIPIANTES TTT2 OFICIAL DE NAMCO
4.VIDEO TUTORIALES DE APRENDIZAJE DE TEKKEN 6
EPISODIO 1:
VIDEO 1 VIDEO 2 VIDEO 3
VIDEO 4 VIDEO 5
EPISODIO 2:
VIDEO 1 VIDEO 2 VIDEO 3
VIDEO 4 VIDEO 5 VIDEO 6
EPISODIO 3:
VIDEO 1 VIDEO 2 VIDEO 3 VIDEO 4
VIDEO 5 VIDEO 6 VIDEO 7
EPISODIO 4:
VIDEO 1 VIDEO 2 VIDEO 3 VIDEO 4
5.TTT2 Frame Data!!!
Es una lista con las preferencias de los golpes y la rapidez de cada golpe de los personajes.
Su uso esta destinado para castigar los movimientos del personaje oponente y ver los golpes que mas venden de tu personaje y evitar hacerlos muy a menudo.
Se comparan la cantidad de frames con los movimientos de otros personajes.
Es aconsejable aprender los frames de los poques, los starters y los medios/bajos para tener una referencia.
Los poques son los golpes mas rapidos del juego y nos dejan en preferencia +1.
Tipos de poques:
1 poque alto 8 frames.
2 poque alto 10 frames.
d+1 poque medio 10 frames.
Tambien hay poques bajos pero cada personaje utiliza uno diferente.
DESCARGAR TUTORIAL DE FRAME DATA EN PDF
AQUI TENEIS VIDEOS CON LAS FRAME DATA DE TODOS LOS PERSONAJES
Aqui nuestros amigos Tekkeneros Americanos han hecho una prematura Frame Data del cual, no se si es de fiar al 100%, pero puede ser un bueno punto de referencia orientativo.
FRAME DATA TTT2
La gente de tekkenforce han echo una frame data de los personajes aquí la tenéis:
FRAME DATA TEKKENFORCE
6.FORMAS DE LEVANTARSE DEL SUELO EN TEKKEN DR: BY KAZUKI-
Formas básicas de levantarse desde cualquier postura en el suelo (lo pongo en nomenclatura, si alguien no se la sabe que busque el post que hay por ahí sobre esto):
b: rodar hacia atrás(back roll)(recomendable si el oponente intenta un ataque lento para salir de su radio de acción o si quedamos a una distancia media de el) Hay que tener cuidado al usarlo pues es muy vulnerable a golpes como el d+3,2 de Bryan, que te levantan para juggle.
f: rodar hacia alante(forward roll)(recomendable solo para pasar por debajo de okizemes que incluyan salto, o para acercarnos al rival si se queda a la defensiva tras tirarnos para jugar al 50%, es un suicidio en otras ocasiones).
3: patada baja mientras te levantas, según tu postura en el suelo derribará al rival en caso de entrar en clean, dejándolo cerca para okizeme o juggle según el personaje.
4:patada media mientras te levantas, derribará al rival alejándolo de ti si entra.
*Nota: lo ideal es alternar entre 3, 4 y rolls para engañar al rival a la hora de cubrirse e interrumpir okizemes, pero no se puede abusar de este 50% porque si lo tiras al aire o lo paran te pueden quitar media barra de vida.
1_d+1: rodar lateralmente (side roll), sirve para escapar de algunos golpes lineales que son devastadores en el suelo. (si se mantiene D tras rodar te quedas tumbado boca abajo *añadido cortesía de Cers)
Desde la postura bocaarriba con los pies hacia el rival y alguna mas:
b+3+4: rodar hacia atrás y lanzarse con los pies por delante antes de llegar a levantarse.
f+1+2_b+1+2: rodar alante o atrás y lanzarse con los puños por delante antes de llegar a levantarse.
todas las citadas hasta aquí son combinables, pero solo en cierto orden si se hace cualquier cosa ya no se puede hacer el 1, así que sería posible combinarlo solamente poniendolo en el primer lugar, por ejemplo, se puede hacer: 1,b+1+2 ó 1,f,3 ó b,4 ó 1,3, etc...
d+3_d+4: patada rápida horizontal desde el suelo, le pega en la espinilla xD al rival cortando cualquier posibilidad de okizeme si entra, y siempre que el okizeme no incluya salto antes de que logres darle, además no te deja muy vendido en hit(11 frames), en block vende 22, (como cualquier bajo pesado q paren mas o menos), así que te expones a un starter, el problema de este golpe es que tiene poco alcance y a veces no da tiempo a hacerlo.(Jack, Kuma y Ganryu no tienen este movimiento, pero tienen formas propias de levantarse desde esa posición.)
Formas de levantarse justo en el momento de caer al suelo:
f: en muchos golpes que recibes se puede hacer f en el momento de tocar el suelo, aporrear f, o mantenerlo para incorporarse haciendo "la catapulta", que ademas daña al rival si está muy cerca en el momento de incorporarte (ejemplo: pon a feng a hacerte 1+2 en el practice y mantén f todo el rato.)
1 en el momento de tocar el suelo o aporrear 1: voltereta lateral rápida (quick roll), bastante usado en cierto nivel, pero es vulnerable a lo que se llama tech roll catch(cazada técnica al rodar para los amigos xD), que hace que te comas un golpe de forma inevitable al no poder cubrirte por estar rodando rápido de lado para levantarte. (ejemplo: el d,d/f+4 de Nina pilla en tech roll cuando ruedas así, aunque se puede escapar de muchos golpes levantandose de esta forma). (con 3 ruedas rápido hacia el lado contrario *añadido cortesía de Cers, gracias Cers! xD)
Hay algunos personajes que tienen formas propias especiales de levantarse como King, Roger Jr., Marduk, Jack-5, Lei, etc... pero esos movimientos si que vienen en el command list de cada personaje.
- Boca abajo con la cabeza mirando al rival, desde esta posicion se pueden hacer golpes de WS (mientras te levantas) a la velocidad de la luz. Para hacerlo simplemente tienes que mantener arriba desde el momento en el que caes y despues el boton que quieras hacer, por ejemplo el ws+3 de bryan seria; U_3 (o algo asi) vamos yo por lo menos lo hago asi, lo mantengo arriba un poco y en cuanto veo que se va a levantar pulso 3 y ni siquiera sale ninguna animacion levantandose, directamente sale el golpe de WS.
- En el suelo desde la posicion que sea; si ruedas para el lado que sea y haces la patada baja con 3 no te vendes, no es igual que levantarse y hacer la patada baja con 3, al hacer la voltereta de rodas y hacer el 3 bajo no vende, con lo que engañaras al rival y te hara un Starter marranero pensando que te has vendido pero ZAS!! en toda la boca, quien e ha vendido es el por marrano xD
Tambien decir que no todos los personajes se levantan igual de rapido del suelo, por ejemplo cuando Nina hace un barrido, depende que personaje lleves te puedes llevar otro obligado o te da tiempo a levantarte y cubrirte, por ejemplo, Bryan es de los que se llevan 2 obligados, mientras que Lee se puede cubrir el segundo. Esto no me lo he inventado es asi xDD por supuesto depende de que quien lleve a Nina los haga rapido. Y que personajes se levantan rapido y cuales lentos, en general todas las "chicas" se levantan rapido, Kuma tb se levanta rapido, Lee y Armor King ke yo sepa, quien se levanta lento; Bryan, Paul, Raven y no me acuerdo de mas. pero vamos es probarlo.
7.LLAVES, PRESAS Y REVERSAS
Soltándonos de las llaves y los reversals
Bienvenido al mundo de las presas, reversals y demas cochinadas! Lo que explico a contuniacion no es 100 % cierto, se basa en mi experiencia, y quizas haya errores. Si alguien se percata de algo, que me corrija, y asi aprendemos entre todos.
Lo primero, tu pregunta. Los reversals
Los reversals tienen una diferencia con los parrys. Los parrys simplemente te apartan el golpe, no quitan vida. La vida la quitas tu con un movimiento posterior al parry. El reversal es como un parry, pero que trae consigo una "mini-llave o mini-presa". Los parrys no se pueden "soltar" o "evitar"... los reversal si, con un CHICKEN. Por cierto, has de saber que los parrys y reversal no absorben codazos o rodillazos. Bien, el chicken se efectua pulsando f+1+3 ó f+2+4 según que golpe es el que te han reversado. Es fácil, f+1+3 si atacaste con 1 o 3, y f+2+4 si atacaste con 2 o 4. EJEMPLO, bryan tira su ff+2 y lo reversa la asuka, pues rapidamente (el lapso de tiempo es infimo) has de pulsar f+2+4 y bryan se soltara propinando ademas un puñetacito ;) Mira el video, se ve que paul hace 1... le reversan y pulsa rapidamente f+1+3 :)
VIDEO EXPLICATIVO
VIDEO EXPLICATIVO 2
Tekken 6 Hidden Throw Escape Tutorial
Y ahora las llaves. Hay 3 tipos de llaves. Las dos genéricas (1+3 y 2+4) que son las que tienen todos los personajes. Y las especiales (que suelen ser f, f+1+2; d/f+1+2; f, f+3+4 esta ultima es la de law :P).
Bien, la de 1+3 se suelta pulsando 1; la de 2+4 se suelta pulsando 2, y las especiales pulsando 1+2. Ahora bien, ¿como sabemos que llave nos han tirado? Pues porque se distinguen visualmente. De esta manera:
1+3 -> veremos que el rival adelanta su brazo izquierdo para cogernos, pulsa 1.
2+4 -> veremos que el rival adelanta su brazo derecho para cogernos, pulsa 2.
Especiales -> veremos que el rival lanza sus dos brazos a la vez para cogernos, pulsa 1+2.
Una aclaracion, NO SIEMPRE es asi. Por ejemplo: Xiaoyu, cuando esta de espaldas, tire la llave que tire, la animacion de sus brazos sera como las especiales... o sea, que no hay forma de saber cual sera. King tiene un move que da una vueltecita y nos coge. La animacion en este caso es la de 1+2 y no tiene porque serlo. Pero en lineas generales, funciona como he explicado.
Espero haberte ayudado. Ah! mira, os dejo este enlace, es un programita que es para entrenar "soltarse las llaves"
soltarse las llaves
NOTA: CASI TODOS LOS DATOS DE ESTA SECCION SON UNA RECOPILACION DE LOS FOROS DE TEKKENFORCE. AGRADEZCO A TEKKENFORCE SU COLABORACION INVOLUNTARIA JEJE.
¿COMO APRENDER A MOVERSE POR EL ESCENARIO?
VIDEOTUTORIAL DE MOVIMIENTO POR EL ESCENARIO
ESTE APARTADO ES EL MAS IMPORTANTE PARA CONSEGUIR UN NIVEL ALTO
Back Dash Cancel:
Manera de avanzar rápido hacia atrás en Tekken. Generalmente usado para calcular distancias, o para "forzar" al oponente a lanzar un golpe al aire. Este movimiento "vende" y nos deja sin guardia por un breve instante. Intenta minimizar el tiempo durante el cual dejas de pulsar 'b' y vuelves a pulsar 'b' durante el BDC. Esto nos dará más oportunidades de bloquear ataques mientras nos estamos moviendo hacia atrás.
Hay varias formas de hacerlo, con diferentes inputs, más rápido o más lento, que abarque distancias más cortas o más largas, etc, eso depende del estilo del player. A continuación, comentaremos algunas maneras de hacer el backdash.
bb, d/b, bb, d/b, bb...
Adelantar el vídeo hasta el minuto 2:10
VIDEO 1 Back Dash Cancel
Aun así la forma que sale en el vídeo no es la más utilizada puesto que es la más incómoda. Sí, es cierto, haciendo bb se consigue un backdash, y pulsando a continuación d/b se cancela dándonos la oportunidad de hacer otro bb seguido. Lo que no dice ese vídeo es que al cancelar el primer backdash con el d/b, ese mismo d/b actúa a la vez como si fuera b, por lo que a la hora de hacer el siguiente backdash nos vale simplemente con hacer un sólo b, y no bb.
Por lo tanto, si hacemos el KBD (Korean Back Dash):
bb, d/b, b~d/b, b~d/b, b~d/b...
Obtendremos el backdash cancel de manera mucho más sencilla y eficaz y sin tener que dejarnos el dedo haciendo bb todo el rato.
VIDEO 2 Back Dash Cancel
Backdash más corto.
d/b~b~d/b~b~d/b~b...
VIDEO 3 Back Dash Cancel
Wave Dash: (Determinados personajes. Ej: Mishimas, Bob, A. King)
Múltiples Crouch-Dashes (CD) encadenados. Realizado realmente rápido puede cubrir casi toda la pantalla en un tiempo ridículo, además de ser un buen movimiento para hacer mix-ups y para crear presión al oponente.
f, n, d, d/f~n~f, n, d, d/f~n~f, n, d, d/f...
VIDEO 1 Wave Dash
VIDEO 2 Wave Dash
Light Dash:
Manera más rápida de hacer el Wave Dash.
vid;g;dd;g
VIDEO Light Dash
Electric Slide Step:
El ESS es una buena técnica para hacer pasos laterales (SS) rápidamente.
d, d/b, d, db , d/b, d, d/b...
VIDEO Electric Slide Step
HaHa Step: (Solamente Lei Wulong)
b+3+4~b, b+3+4~b, b+3+4~b...
VIDEO HaHa Step
Flamingo Step Cancel: (Solamente Baek Doo San)
FLA, °3, f~b+4, f~b+4, f~b+4...
VIDEO Flamingo Step Cancel
Taunt Dashing: (Solamente Bryan Fury, Julia Changs, Ling Xiaoyu)
Todos aquellos personajes que tienen taunt o burla, pueden cancelarla en pasos hacia adelante (dashes) y también bufferear movimientos que contengan f,f. Por ejemplo, el ff+2 de Bryan se haría de la siguiente manera: 1+3+4~f, 1+3+4~f, 2.
Bryan y Xiaoyu:
1+3+4~f, 1+3+4~f, 1+3+4~f...
Julia y Xiaoyu:
2+3+4~f, 2+3+4~f, 2+3+4~f...
VIDEO Taunt Dashing
MOVIMIENTO CON BRYAN TAUNT-CANCEL
Bryan es de los pocos personajes con burla "util" del juego,a parte del tema de romper la guardia que ya lo explicare otro dia, aunque creo que sabeis de sobra, Bryan tiene una gran ventaja respecto a otros personajes respecto al movimiento junto a Kuma, el Taun Cancel. ¿Que es el Taunt-Cancel? El Taunt Cancel, como su nombre indica, no es mas que cancelar la burla o "taunt" como querais llamarlo. El movimiento en si, seria:
1+ 3+4 _f o 1+ 3+4 _b El taunt de Bryan ademas solo es cancelable durante un periodo de tiempo, si no recuerdo mal: 17 frames, si dentro de esos 17 frames no cancelas el taunt, la termina de hacer con todo lo que ello conlleva, te comes cualquier golpe en counter sin poder cubrirte.... sin embargo carga los movimientos "azules", que como sabeis lo tendreis listos para usar durante 7 segundos.
Utilidad del Taunt-Cancel:A lo que vamos, la utilidad de cancelar el taunt no es otra, que mover al personaje mucho mas rapido de lo que se moveria andando por la cara, y por otra parte hacer un "f" en buffer, para quien no entienda estos terminos, en buffer significa, tener un movimiento cargado en la "recamara" xD, (lo siento por los ejemplos, pero no se me ocurren otros), esto quiere decir, que para salir corriendo por ejemplo, todos los personajes tienen que hacer: f,f,f Sin embargo, bryan puede hacer: 1+ 3+ 4 _f, f,f Asi de primeras seguro que parece mucho mas complicado, de hecho lo es, pero las ventajas que se obtienen de este cancel son tantisimas que no importa lo mas minimo. En el siguiente video veis las 2 formas diferentes de salir corriendo con bryan, la primera con el comando: f,f,f y la segunda con; 1+ 3+ 4_f, f,f.
Como veis, en la segunda, Bryan se pone a correr practicamente al instante, sin perder nada de tiempo, eso nos permite hacer movimientos como f,f,f+3 en muchisimo menos espacio del que lo hariamos normalmente. Aunque los demas personajes tambien tienen algo parecido para recortar este espacio, para lanzar los golpes en f,f,f no se pueden comparar al taunt-cancel.
El movimiento Taunt-Cancel_f. f+... Por otra parte, tenemos los movimientos en f,f que en Bryan, precisamente no son pocos; f,f+2 f,f+3 , f,f+4 f,f+ 1 + 2 Es exactamente igual que antes, solo que aun mas sencillo para este movimiento seria: 1+ 3+ 4_f, f+(el boton que sea).
Movimiento: Dash-Cancel, y Back-Dash-Cancel; El Dash Cancel, ya lo conoceis de sobra, es cancelar el taunt una y otra vez, todo hay que decirlo, si no se maneja bien es muy peligroso porque nos exponemos a: Que te entre en counter cualquier golpe, que por algun motivo no canceles bien y se quede terminando el taunt, por lo que esto es practica, practica y mas practica para dominarlo, El movimiento Dash-Cancel seria: 1+ 3+4 _f, 1+ 3 + 4 _f, 1+ 3+ 4_f .... Tantas veces como queramos, de la velocidad en lo que lo hagamos y lo bien que marquemos los comandos saldra mejor o peor, una vez mas, es todo practica...
Sobre el Back-Dash-Cancel; En realidad no es tan utili como el Back-Dash normal, sin embargo la ventaja que tiene es ni mas ni menos, que el contrario no tendra ni la mas minima idea de que vamos a hacer, si salir adelante o a atras, atacar, etc... Por lo que es importante practicarlo para tenerlo en el repertorio. El movimiento seria: 1+ 3+ 4 _b, 1 + 3+ 4_b, ... perdonalmente recomiendo hacer una especie de fusion entre el backdash normal y este y no usarlo exclusivamente ya que es bastante mas peligroso que el back-dash normal, ademas tambien podemos hacer un cancel con b,b Hay un movimiento de Bryan que es b,b+ 4 (muy bueno por cierto xD) y que podemos hacer con este movimiento, en el siguiente video teneis un ejemplo:
APRENDER A JUGAR CON STICK ARCADE
¿COMO JUGAR BIEN AL TEKKEN?
A la hora de aprender a jugar al Tekken creo que las fases por las que uno pasa o ha de pasar ( Desde CERO) son:
1º- Movimientos básicos.
Es algo así a lo que todo el mundo nos pasó cnd jugamos por ejemplo al Street Fighter xD. Es decir, t pillas un personaje y por ti mismo o con la ayuda de alguien comienzas a soltar Hadoukens, shoryukens sin saber muy claro para que sirven, simplemente porque crees que kitan mas vida que un golpe normal, son más difíciles de parar o molan más. En el Tekken algo parecido podría ser pillarse al Law y no parar de hacer volteretas o pillarse al paul y no parar de hacer death fist y d+4,2 (sin JF xD).
2º- Mejora del personaje y funcionamiento básico del juego.
Es cuando uno ya conoce todos los movimientos de su personaje ( o casi todos exceptuando JF, movimientos complicados o algunos que no vienen en la command list normal). Se supone que ya se tienen que tener claro el funcionamiento básico del juego. Esto implica, maneras de levantarse, moverse más o menos bien, preferencia de golpes medios sobre bajos, esquives tipo side step, sistema de contras, llaves...etc.
3º- Combos y Juggles (1ra Parte).
Es cuando uno ya se va dando cuenta que tras algunos golpes el personaje del enemigo reacciona de la misma forma y que de esa forma puede encadenar más golpes asegurados. Por si no ha kedao claro, un ejemplo sería que tras hacer un barrido con tu Nina, te das cuenta que el enemigo tarda un pelin en levantarse y puedes entrarle otro barrido. O que tras una voltereta de law puedes entrarle fácilmente otra.
4º- Mejora de los anteriores puntos.
Además de dominar la command list de tu personaje, utilizas los movimientos en el momento más o menos adecuado, haces juggles sencillos que kitan una porción decente. Ya le ganas a la CPU en "Mega Super Experto" y eres el campeón de tu barrio.
Aquí es donde mucha gente se queda XD. Ya no tienen rival y creen que son los reyes del mambo. A decir verdad, ahora con Youtube e internet es más dificil estancarse, ya que si no eres muy tonto aprecias las barbaridades que hace la peña en sus videos y ves lo lejos que estás de jugar bien. Pero el Youtube es un método moderno de desengaño, el más antiguo y eficaz es acudir a tu primer torneo con gente de nivel, o conocer de rebote a alguien que vaya a torneos. Seguimos entonces.
5º- Combos y Juggles (2da Parte) y buen uso de Movimientos
Te das cuenta que contra la gente que juegas, cada vez que acierta un golpe te chupa 2,3 o 4 veces más de vida a cuando tú lo haces. En lugar de retirarte y comprarte una Nintendo con el Zelda y el Mario te picas y decides mejorar. Te informas de combos y juggles de tu personaje, y los practicas hasta que haces ( o casi) los mismos combos-juggles que los grandes jugadores que has visto o conoces.
También observas que golpes usan con más frecuencia y aun sin saber por qué los utilizan en ese momento (tu crees que sí) empiezas a usarlos más y a desechar otros que parecían quitar más vida de primeras, pero que o bien son fáciles de esquivar o cada vez que te los paran, y cuando tu creias que no sucedía nada, t castigan con el correspondiente trozo de vida. En este punto también es cuando empiezas a dominar los JF. Te han dicho por qué son mejores ( más vida o venden menos o son más rapidos...). Si son fáciles los dominas al 90-100% si son chungos te salen de vez en cuando.
Otro punto importante de esta fase esq t enseñan algo llamado nomenclatura. Con la cual podrás entender las cosillas que se dicen en internet sobre tu personaje. Es posible que t la hayan dicho antes, pero como muy tarde, será aqui donde la aprendas.
6º- Castigos
Pudíste comprobar por tí mismo que esos golpes random que tanto te molestaan cuando los hacian tus compis tienen un castigo con tu personaje. Puedes entrar un pequeño puño que eleva y luego realizar tu juggle favorito. Es por eso que te informas algo sobre los golpes de tus enemigos y como podrían castigarse. Pones el practice y a probar.
7º- Raterías y mind game varios y Funcionamiento completo del juego
Parece que con los juggles y combos que usas no es suficiente. Los movimientos que ahora estas usando ves que tienen algo de efecto, pero siguen sin ser suficientes. Sin embargo, en los torneos ya no eres el último. Alguna que otra vez quedas penúltimo. Así pues empiezas a ver o a crear rutinas. Del tipo, si con Law me paran el 1,2,3 y luego seguido hago d+2,3 le engancho de Counter y lo elevo. Si con Feng hago df+2,2 y me lo cubren, luego hago b+1 y pillan. O si con Paul hago f,f+2:1, luego hago SS (esquivo) y entro el Death Fist!!! Algunas aunq no lo creas están muy vistas y la gente no cae. Por eso un día repasando tus videos favoritos caes en la cuenta que el jugador de tu personaje, tras cubrirse un 1,2,3 de Law esperaba, o hacia SS o mil cosas en lugar de atacar.
También empiezas a dominar el arte de evitar que tu enemigo se levante del suelo (según que personaje uses). No esq lo tengas siempre en el suelo, pero si adivinas como se va a levantar, hay ciertas opciones donde va a pillar.
Es aquí cuando ya aprendes que hay golpes con tracking (persiguen a los que hacen Side Steps), sin tracking (se les puede hacer Side Step), conoces todas las formas de levantarse y que implican. Existen chickens y unos movimientos que tienen algo llamado crush, osea que durante su ejecucion esquivan altos o medios o bajos, o dos a la vez, y todo ese tipo de cosas. En definiva, conoces el funcionamiento del juego a la perfección.
8º- Combos y Juggles (3ra Parte), mejora de JF y Conocer enemigo (1ra Parte)
Poco a poco vas mejorando en los torneos. En el último pudiste ganarle a ese tan bueno pero sabes que tuviste mala suerte. Tus raterías funcionan de vez en cuando. Crees que ya va siendo hora de llegar al final de tu entrenamiento, sin lugar a dudas, el no retirarte para jugar al "Mario y Luigi se van a pescar" va a tener una gran recompensa.
Es por eso que decides que cada uno de tus juggles han de estar perfeccionados al máximo. Kitando extrañas excepciones tipo df+2CH, ewgf de Kaz; f+3 100% Combo de Nina o Ewgf, ewgf, laser cannon de DJin el resto te salen 100% en Combate. Lo mismo pasa con los JF, no fallas un electric con tu mishima, el Sky Rocket en Jf de Hwo t sale siempre desde el lado izquierdo, derecho o tras hacer 20 SS, meter un poke y bufferearlo.
Si tu personaje tiene okizeme te lo conoces a la perfección. Si se levanta así esto, si se levanta de la otra forma pues lo otro. Y no solo eso, aprendes truquitos para forzarlo a ello.
Otra cosa que tienes en cuenta, es que tienes que aprovechar al máximo los errores de tu enemigo. Estás harto de quedarte a la expectativa cuando t cubres un b+1 de Bryan, o de no poder castigar un df+1,4 de Kaz. Aprendes alternativas contra esos golpes, y el resto de golpes de tu enemigo t lo conoces a la perfección. Sabes que hay una posibilidad del 5% que una Cristie te haga un f+3+4, pero estás preparado para ello, y cnd lo suelte, ahí estará el 1,1,2 de tu Steve para castigarle. El próximo torneo es tuyo...
8º.1 Conocer movimientos y combos de todos los personajes del juego
Hay dos maneras de conseguirlo, una jugando un poco con todos los personajes y la segunda viendo muchos videos de diferentes personajes. Con esto conseguimos saber las tecnicas de los personajes y como esquivarlas, contratacarlas y castigarlas ademas de mantener la distancia para que no nos den los golpes del personaje oponente. Hay que jugar un minimo con todos los personajes y luego dedicarse por entero al favorito/favoritos. Es un entrenamiento complementario.
9º Frame Data y Conocer Enemigo (2da Parte)
Lo que es la vida, tu entrenamiento había llegado al 100%, ya no se puede exprimir más de tu personaje (Sólo hay que mirar a los Koreanos jugar con tu personaje!! Sois calcados!!) Y respecto al anterior torneo apenas has avanzado. Kitando 3-4 al resto lo ves perfectamente asequible a tu nivel. En cambio como mucho kedaste 8-10º. Para colmo Nintendo ha bajado el precio de su nueva consola y ha sacado el nuevo "Ayuda a Mario a echarle tierra a las macetas de Peach" que es Top Ventas en Japón y sale tu personaje favorito de tu serie Anime preferida.
Ahora puedes conformarte como juegas, la verdad, no lo haces nada mal. Kieres mejorar,pero ¿Cómo? me sale todo. En fin, por una razón u otra t parece escuchar a algunos mejores y perores que tu, hablar de frames. Unos parecen entenderlo y otros también, pero no vas a imaginar que la cosa llega más alla de lo que parece.
Por alguna razón te explican el funcionamiento del sistema. Y de un plumazo adviertes que puedes tener la información que necesitas de cada golpe. Tiempo q tarda en realizarse, lo que vende si golpea, si te lo cubren o si da de Counter.
Ahora bien, no es ningún pergamino mágico, a fin de cuentas es algo que ya sabías. Sólo que habías averiguado por tu cuenta a base de ensayo error.
Pero hay algunas diferencias, cuando vuelves a ver tus combates favoritos ves que la Anna de tu ídolo koreano hace un 1,2 que el enemigo bloquea. Tras eso el Koreano que usaba a Kaz espera lo justo y ataca con un df+1,4. Mmm, parece que ha cortado el SS de la Anna. Vaya, vaya, la Anna tras ser bloqueada el 1,2 hizo SS ¿Por qué? Kedó en -3 de desventaja y decidió no terminar el string con el 3re golpe, ya q podrian haberle agachado el alto o cubierto el medio y luego castigarla. Parece que buscó la respuesta del 1 de Kaz y una vez esquivado con el SS hacerle un castigo. Pero el Kaz se lo pilló, de manera muy retorcida, pero hizo un move con tracking q la pilló, muy arriesgado, pero factible, buena por el Kaz.
Esta vez la Anna acierta el 1,2, el Kaz keda completamente inmóvil, es evidente si no m engaña la Frame Data, la Anna está ahora a +7, aun haciendo el Kaz un poke de 10 frames, un df+2 se lo cortaría. Ahora la Anna ataca con un f,f+2. Mmm buen movimiento, da buena ventaja de frames en guardia, pero ¿por qué lo hizo? simplemente para buscar la ventaja de frames, es un move alto, así que arriesgado. Bien eso es cierto, pero tiene tracking, había muchas posibilidades que el Kaz aprovechara el poco tracking de Anna en general para esquivar con un SS. En cambio el Kaz queda inmóvil ¿q gana con eso? podía haberse agachado, pero había grandes posibilidades que la Anna continuara el 1,2 en hit con un df+1,2; ya que este move es medio y encima el 2 otorga ventaja, sin contar que con una preferencia de +7 a Kaz le es imposible cortar el df+1,2.
La Anna con el f,f+2 cubrío 2 frentes, el primero la posibilidad de SS y la segunda la posibilidad de quedarse kieto del Kaz, kedanto esta vez a +5 de ventaja. Tras esto el Kaz decide que es momento de salir de ahí, no puede tirarse todo el combate esperando. La posibilidad de golpe medio sigue siendo muy alta, un poke de 10frames sería fácilmente cortado por incluso un starter, de exo, el Kaz está convencido que que la Anna va a ir a starter esperando las ansias de atacar del KAz, así pues esta vez sí, el Kaz decide probar un SS, pero contra todo pronóstico la Anna vuelve a hacer el f,f+2 y pilla al kaz. Lo lanza al suelo y comienza el Okizeme, bien jugado, a decir verdad, era improbable que el Kaz se agachara o intentara cortar un con poke un starter medio, el SS era su salida más segura si tenemos en cuenta q no posee mid crush o parrys (el f+2 requiere un tiempo).
Jojojojo de repente empiezas a ver tus combates favoritos de otra manera. No solo sabes por qué hace eso, sino que sabes porque lo hizo después de los 7 movimientos anteriores y que cosas buscaba. Seguramente no lo sabrás todo lo que buscaba ni que pretendía evitar, pero si algo. Y precisamente, tb sin darte cuenta comienzas a entender de verdad cómo y por qué tu enemigo se comporta así y hace esos movimientos con su personaje en cada momento.
10º- Psicología.
Has llegado a tu nuevo torneo y has vuelto a perder. Pero esta vez ha sido diferente, cnd te eliminaron en cuartos de final sabías a lo q jugabas, sabías las opciones que tenia tu adversario y él las que tu tenías. ¿Cual ha sido la causa? Él ha sido más listo que tu, o por el contrario, de tanta práctica sabe cuales son las opciones con mayor posibilidad de salir bien y lógicamente por probabilidad de acierto ha ganado. Kizás su personaje era tan superior al tuyo, que cada situación que te presenta su Top Tier tiene 40% más de probabilidad de salir bien que las que presentas tu, o bien q, él necesite acertar dos veces para matarte y tu 4.
Ahora puedes hacer 2 cosas, llorar mientras dices que su Top Tier es mejor que tu Top Tier e invencible o ser más listo. Esto último se puede ser o no, pero la práctica te dará rutinas de inteligente XD. Pese a todo, aun kedan más pasos...
11º- Movimiento Perfecto.
No existe el movimiento perfecto, pero el hecho de saber como se consigue y estar cerca marca muchas diferencias. El Tekken no sólo es un juego de valores matemáticos de ventajas y desventajas. Hay algo que puede hacer variar ligeramente esos valores, y eso es moverse extremadamente bien. ¿De que te sirve estar a +3 si tu oponente t va a hacer un back dash que provocará que tu siguiente movimiento de al aire? ¿ De que sirve saber que levantandote girando y luego hacia atrás de una llave estas seguro si tu enemigo se coloca con SS para paliar tu giro en el suelo y se lanza corriendo a por ti para pillarte con una llave en el frame justo a ponerte en pie de espaldas?
12º- Perfección.
Ya has ganado algún que otro torneo, o al menos, puedes ganarle a cualquiera que lo haya hecho. Sin embargo sabes que hay gente que sigue ganándote, y en rondas de 10-3 o 10-4. Eso no es probabilidad, es que se acercan a la perfección de cada uno de los aspectos. Hacen cosas "especiales", grandes ranciedades y mind games que nadie conocen y ellos muestran con su personaje, se mueven bien casi siempre, tienen una psicología muy bruta y te averiguan el 70% de los 50% además de soltarse del 70-80% de tus llaves. Aspiran en combate a juggles que solo hacen 4 o 5 personas en el mundo o incluso menos. Saben improvisar y tienen muy buenos reflejos (naturales o entrenados de tanto vicio XD). Llegados a este punto yo supongo que cada uno ha de perfeccionar por su cuenta, puedes copiar cosillas y rutinas y llegarás a jugar realmente bien, pero yo diría que para ser un nº1 hay que ir por delante, vamos eso creo, no lo se XD.
COMPLEMENTOS DEL APRENDIZAJE
1.GUIA DE COMO EMPEZAR A JUGAR A LOS JUEGOS DE LUCHA
¿Como empezar a jugar a los juegos de lucha?
2.LISTA DE TOP TIER
Es una lista elaborada por expertos en este videojuego para orientarnos sobre que personaje podemos escojer y que clasifica los personajes segun las cualidades y ventajas de sus golpes y movimientos.
TTT2 - Translated Japanese Tier List by 2CH
"S
Devil Jin, Kazuya, Heihachi
A+
Lars, Leo, Nina, Bruce, Feng, Bob
A
Dragunov, Armor King, Jinpachi, Steve, Hwoarang, Miguel, Lei, Forest Law, Slim Bob, Kunimitsu (↓ )
A-
Jaycee, Bryan, Lee, Paul, JACK-6, Michelle, Marshall Law, Violet
B+
Ganryu, Marduk, Anna, Jin, Ling Xioayu, Miharu, Angel, P. JACK
B
Eddy, Ogre, King, Christie, Zafina, Jun, Lili, Raven, Yoshimitsu, Wang, Asuka, Tiger Jackson, Ancient Ogre, Sebastian, Unknown
B-
Roger Jr, Alex, Kuma, Panda, Baek, Alisa, Dr. Bosconovitch"
Fuente sacada de esta pagina: http://www.avoidingthepuddle.com/news/2012/12/8/ttt2-translated-japanese-tier-list-by-2ch.html
Segun JDCR que es uno de los cuatro mejores jugadores del mundo esta para el seria su clasificación.
Clasificación JDCR (A muchos personajes los sitúa en posiciones conjuntas porque JDCR no veía ninguna diferencia en sus puntos fuertes)
1.Devil Jin / Kazuya
2.Heihachi
3.Jin/Lars (Lars tercero porque es fácil de usar y muy peligroso)
4.Feng
5.Asuka/Bruce/Armor King
6.Leo/Steve/Nina/Bryan/Bob
3.GUIA PARA PRINCIPIANTES TTT2 OFICIAL DE NAMCO
4.VIDEO TUTORIALES DE APRENDIZAJE DE TEKKEN 6
EPISODIO 1:
VIDEO 1 VIDEO 2 VIDEO 3
VIDEO 4 VIDEO 5
EPISODIO 2:
VIDEO 1 VIDEO 2 VIDEO 3
VIDEO 4 VIDEO 5 VIDEO 6
EPISODIO 3:
VIDEO 1 VIDEO 2 VIDEO 3 VIDEO 4
VIDEO 5 VIDEO 6 VIDEO 7
EPISODIO 4:
VIDEO 1 VIDEO 2 VIDEO 3 VIDEO 4
5.TTT2 Frame Data!!!
Es una lista con las preferencias de los golpes y la rapidez de cada golpe de los personajes.
Su uso esta destinado para castigar los movimientos del personaje oponente y ver los golpes que mas venden de tu personaje y evitar hacerlos muy a menudo.
Se comparan la cantidad de frames con los movimientos de otros personajes.
Es aconsejable aprender los frames de los poques, los starters y los medios/bajos para tener una referencia.
Los poques son los golpes mas rapidos del juego y nos dejan en preferencia +1.
Tipos de poques:
1 poque alto 8 frames.
2 poque alto 10 frames.
d+1 poque medio 10 frames.
Tambien hay poques bajos pero cada personaje utiliza uno diferente.
DESCARGAR TUTORIAL DE FRAME DATA EN PDF
AQUI TENEIS VIDEOS CON LAS FRAME DATA DE TODOS LOS PERSONAJES
Aqui nuestros amigos Tekkeneros Americanos han hecho una prematura Frame Data del cual, no se si es de fiar al 100%, pero puede ser un bueno punto de referencia orientativo.
FRAME DATA TTT2
La gente de tekkenforce han echo una frame data de los personajes aquí la tenéis:
FRAME DATA TEKKENFORCE
6.FORMAS DE LEVANTARSE DEL SUELO EN TEKKEN DR: BY KAZUKI-
Formas básicas de levantarse desde cualquier postura en el suelo (lo pongo en nomenclatura, si alguien no se la sabe que busque el post que hay por ahí sobre esto):
b: rodar hacia atrás(back roll)(recomendable si el oponente intenta un ataque lento para salir de su radio de acción o si quedamos a una distancia media de el) Hay que tener cuidado al usarlo pues es muy vulnerable a golpes como el d+3,2 de Bryan, que te levantan para juggle.
f: rodar hacia alante(forward roll)(recomendable solo para pasar por debajo de okizemes que incluyan salto, o para acercarnos al rival si se queda a la defensiva tras tirarnos para jugar al 50%, es un suicidio en otras ocasiones).
3: patada baja mientras te levantas, según tu postura en el suelo derribará al rival en caso de entrar en clean, dejándolo cerca para okizeme o juggle según el personaje.
4:patada media mientras te levantas, derribará al rival alejándolo de ti si entra.
*Nota: lo ideal es alternar entre 3, 4 y rolls para engañar al rival a la hora de cubrirse e interrumpir okizemes, pero no se puede abusar de este 50% porque si lo tiras al aire o lo paran te pueden quitar media barra de vida.
1_d+1: rodar lateralmente (side roll), sirve para escapar de algunos golpes lineales que son devastadores en el suelo. (si se mantiene D tras rodar te quedas tumbado boca abajo *añadido cortesía de Cers)
Desde la postura bocaarriba con los pies hacia el rival y alguna mas:
b+3+4: rodar hacia atrás y lanzarse con los pies por delante antes de llegar a levantarse.
f+1+2_b+1+2: rodar alante o atrás y lanzarse con los puños por delante antes de llegar a levantarse.
todas las citadas hasta aquí son combinables, pero solo en cierto orden si se hace cualquier cosa ya no se puede hacer el 1, así que sería posible combinarlo solamente poniendolo en el primer lugar, por ejemplo, se puede hacer: 1,b+1+2 ó 1,f,3 ó b,4 ó 1,3, etc...
d+3_d+4: patada rápida horizontal desde el suelo, le pega en la espinilla xD al rival cortando cualquier posibilidad de okizeme si entra, y siempre que el okizeme no incluya salto antes de que logres darle, además no te deja muy vendido en hit(11 frames), en block vende 22, (como cualquier bajo pesado q paren mas o menos), así que te expones a un starter, el problema de este golpe es que tiene poco alcance y a veces no da tiempo a hacerlo.(Jack, Kuma y Ganryu no tienen este movimiento, pero tienen formas propias de levantarse desde esa posición.)
Formas de levantarse justo en el momento de caer al suelo:
f: en muchos golpes que recibes se puede hacer f en el momento de tocar el suelo, aporrear f, o mantenerlo para incorporarse haciendo "la catapulta", que ademas daña al rival si está muy cerca en el momento de incorporarte (ejemplo: pon a feng a hacerte 1+2 en el practice y mantén f todo el rato.)
1 en el momento de tocar el suelo o aporrear 1: voltereta lateral rápida (quick roll), bastante usado en cierto nivel, pero es vulnerable a lo que se llama tech roll catch(cazada técnica al rodar para los amigos xD), que hace que te comas un golpe de forma inevitable al no poder cubrirte por estar rodando rápido de lado para levantarte. (ejemplo: el d,d/f+4 de Nina pilla en tech roll cuando ruedas así, aunque se puede escapar de muchos golpes levantandose de esta forma). (con 3 ruedas rápido hacia el lado contrario *añadido cortesía de Cers, gracias Cers! xD)
Hay algunos personajes que tienen formas propias especiales de levantarse como King, Roger Jr., Marduk, Jack-5, Lei, etc... pero esos movimientos si que vienen en el command list de cada personaje.
- Boca abajo con la cabeza mirando al rival, desde esta posicion se pueden hacer golpes de WS (mientras te levantas) a la velocidad de la luz. Para hacerlo simplemente tienes que mantener arriba desde el momento en el que caes y despues el boton que quieras hacer, por ejemplo el ws+3 de bryan seria; U_3 (o algo asi) vamos yo por lo menos lo hago asi, lo mantengo arriba un poco y en cuanto veo que se va a levantar pulso 3 y ni siquiera sale ninguna animacion levantandose, directamente sale el golpe de WS.
- En el suelo desde la posicion que sea; si ruedas para el lado que sea y haces la patada baja con 3 no te vendes, no es igual que levantarse y hacer la patada baja con 3, al hacer la voltereta de rodas y hacer el 3 bajo no vende, con lo que engañaras al rival y te hara un Starter marranero pensando que te has vendido pero ZAS!! en toda la boca, quien e ha vendido es el por marrano xD
Tambien decir que no todos los personajes se levantan igual de rapido del suelo, por ejemplo cuando Nina hace un barrido, depende que personaje lleves te puedes llevar otro obligado o te da tiempo a levantarte y cubrirte, por ejemplo, Bryan es de los que se llevan 2 obligados, mientras que Lee se puede cubrir el segundo. Esto no me lo he inventado es asi xDD por supuesto depende de que quien lleve a Nina los haga rapido. Y que personajes se levantan rapido y cuales lentos, en general todas las "chicas" se levantan rapido, Kuma tb se levanta rapido, Lee y Armor King ke yo sepa, quien se levanta lento; Bryan, Paul, Raven y no me acuerdo de mas. pero vamos es probarlo.
7.LLAVES, PRESAS Y REVERSAS
Soltándonos de las llaves y los reversals
Bienvenido al mundo de las presas, reversals y demas cochinadas! Lo que explico a contuniacion no es 100 % cierto, se basa en mi experiencia, y quizas haya errores. Si alguien se percata de algo, que me corrija, y asi aprendemos entre todos.
Lo primero, tu pregunta. Los reversals
Los reversals tienen una diferencia con los parrys. Los parrys simplemente te apartan el golpe, no quitan vida. La vida la quitas tu con un movimiento posterior al parry. El reversal es como un parry, pero que trae consigo una "mini-llave o mini-presa". Los parrys no se pueden "soltar" o "evitar"... los reversal si, con un CHICKEN. Por cierto, has de saber que los parrys y reversal no absorben codazos o rodillazos. Bien, el chicken se efectua pulsando f+1+3 ó f+2+4 según que golpe es el que te han reversado. Es fácil, f+1+3 si atacaste con 1 o 3, y f+2+4 si atacaste con 2 o 4. EJEMPLO, bryan tira su ff+2 y lo reversa la asuka, pues rapidamente (el lapso de tiempo es infimo) has de pulsar f+2+4 y bryan se soltara propinando ademas un puñetacito ;) Mira el video, se ve que paul hace 1... le reversan y pulsa rapidamente f+1+3 :)
VIDEO EXPLICATIVO
VIDEO EXPLICATIVO 2
Tekken 6 Hidden Throw Escape Tutorial
Y ahora las llaves. Hay 3 tipos de llaves. Las dos genéricas (1+3 y 2+4) que son las que tienen todos los personajes. Y las especiales (que suelen ser f, f+1+2; d/f+1+2; f, f+3+4 esta ultima es la de law :P).
Bien, la de 1+3 se suelta pulsando 1; la de 2+4 se suelta pulsando 2, y las especiales pulsando 1+2. Ahora bien, ¿como sabemos que llave nos han tirado? Pues porque se distinguen visualmente. De esta manera:
1+3 -> veremos que el rival adelanta su brazo izquierdo para cogernos, pulsa 1.
2+4 -> veremos que el rival adelanta su brazo derecho para cogernos, pulsa 2.
Especiales -> veremos que el rival lanza sus dos brazos a la vez para cogernos, pulsa 1+2.
Una aclaracion, NO SIEMPRE es asi. Por ejemplo: Xiaoyu, cuando esta de espaldas, tire la llave que tire, la animacion de sus brazos sera como las especiales... o sea, que no hay forma de saber cual sera. King tiene un move que da una vueltecita y nos coge. La animacion en este caso es la de 1+2 y no tiene porque serlo. Pero en lineas generales, funciona como he explicado.
Espero haberte ayudado. Ah! mira, os dejo este enlace, es un programita que es para entrenar "soltarse las llaves"
soltarse las llaves
NOTA: CASI TODOS LOS DATOS DE ESTA SECCION SON UNA RECOPILACION DE LOS FOROS DE TEKKENFORCE. AGRADEZCO A TEKKENFORCE SU COLABORACION INVOLUNTARIA JEJE.
no hayt algo como aprender a jugar con un arcade stick que me lo eh comprado algo que este en castellano un video o algo por el estilo
ResponderEliminaresta recopilación es la guía mas completa que he visto para aprender a jugar tekken , recomiendo enseñársela a todos los que estén empezando ya que les ahorrara horas de angustiosa búsqueda.
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