FRAMES TEKKEN 7

TABLAS DE FRAMES

GUIA SOBRE LOS FRAMES DATA DE TEKKEN

Fuente sacada de TEKKEN FORCE

1. ¿Por qué una guía sobre la frame data?

Básicamente, para todo new challenger recién llegado al mundillo que quiera adentrarse en los aspectos técnicos del juego, como también para toda esa gente que lleva un tiempo iniciándose en Tekken pero que no aún no ha dado el paso definitivo al concepto frame.

2. ¿Qué es y para qué sirve?

Tekken es un juego que se mueve a 60 imágenes por segundo, es decir, cada una de las imágenes que obtendríamos al dividir un segundo en 60 partes es lo que el sistema considera como unidad mínima de referencia y lo que llamamos frame. Basándonos en esta unidad de tiempo podemos cuantificar y hacer mediciones tanto de la velocidad de los movimientos como de sus tiempos de recuperación. Todos los movimientos del juego ya sean golpes, agarres o stances(poses) emplean cierta cantidad de frames en ser ejecutados, desde que damos la orden hasta que conectan, y es lo que se conoce como frames de impacto. Asimismo, al realizar un golpe, y dependiendo de si éste ha entrado o ha sido bloqueado, nuestro personaje (o el rival) necesitará de cierta cantidad de frames en recuperar su estado inicial durante los cuales no podrá hacer nada y será vulnerable a ataques del adversario. En este caso hablamos de frames de recuperación que tienen los golpes ya sean en block, hit, o counter hit. Como es lógico todo esto supone un aspecto esencial del juego, ya que sin tener en cuenta estos factores no seríamos capaces de crear una ofensiva correcta, defendernos de la presión de nuestros rivales o crear una estrategia o plan de juego.

3. Cómo leer una frame data

Todos estos frames se agrupan en tablas para los distintos personajes y sus movimientos, de forma que podamos acceder a ellos cómodamente. Normalmente vienen organizadas en columnas y de izquierda a derecha podemos leer los comandos, Nivel los comandos, su daño, los frames de impacto, los de block, hit y counter hit.

GUIA DE FRAMES TRADUCIDA AL ESPAÑOL
Guía del Marco de Datos

Trama de datos describe la cantidad de una ventaja o desventaja de un carácter está en después de un movimiento que él o ella realiza es en el bloque o golpear.




ENTRADA
Se trata de cómo llevar a cabo el ataque. Puede incluir entradas alternativas para llevar a cabo el mismo ataque.

GAMA
Este es el nivel de éxito del ataque. h = alta, m = medio, l = Low. Las letras mayúsculas significan que el ataque también puede golpear a los oponentes a tierra. Sm = Mid especial, es decir, el ataque puede ser bloqueado ya sea de pie o en cuclillas, y también puede ser de bajo repelido.

DMG
Esta es la cantidad de daño que el ataque hace el golpe exitoso. Si mover tiene múltiples golpes, mostrará cuánto daño causaría cada golpe individual.

VELOCIDAD
Este es el número de fotogramas tomaría el ataque después de la última presión de entrada hasta el impacto real del ataque. Esto no incluye los cuadros de entrada para múltiples botones de dirección (sin embargo, pueden ser listadas entre paréntesis).

BLOQUE
Este es el número de fotogramas de ventaja o desventaja que el atacante sería si el oponente fuera para bloquear el ataque.

HIT
Este es el número de fotogramas de ventaja o desventaja que el atacante sería si el oponente fuera a ser golpeado por el ataque.

CH
Este es el número de fotogramas de ventaja o desventaja que el atacante sería si el ataque fuera a golpear mientras que el oponente estaba tratando de llevar a cabo otro ataque.

EN EL BLOQUE NEGATIVO




Si un movimiento es -8 en el bloque , el personaje atacante no puede hacer nada por 8 cuadros . Esto permite que el personaje algo bloqueando 8 cuadros que hacer (en un sentido, dando el bloqueador +8 marcos ). Si el personaje tiene un bloqueo jab 8 marco , este sería un momento ideal para llevar a cabo el ataque, ya que también es libre de daños. Dado que el atacante no puede hacer nada por 8 cuadros y el bloqueador puede realizar su jab 8 de paquetes, esto se refiere a menudo como un marco 8 castigar .


Ahora digamos que un movimiento es -15 en el bloque . El atacante, esta vez, no puede hacer nada por 15 cuadros . El bloqueador, en esta situación, todavía puede utilizar su jab 8 marco ya que él o ella es libre de hacer cualquier cosa por esos 15 cuadros. Sin embargo, esto también permite que otros ataques que pueden ser 10, 12 o 14 cuadros que puedan encargarse daños más fuerte. Hopkicks en general, son por lo general de 15 cuadros , y ya que son lanzadores, que pueden conducir a un daño aún más fuerte a través de un combo. Esto haría hopkicks como el ideal 15 marco de castigar .

En general, los mejores castigos son aquellos que pueden conducir a la mayoría de los daños. Si algo en el bloque permite un golpe libre, tomar. Si se permite que un lanzador libre, incluso mejor.







“SEGURO” EN EL BLOQUE




Algunos movimientos pueden ser “seguro” en el bloque, a pesar de lo negativo que puedan ser, debido al retroceso . En esta situación, algunos caracteres pueden no tener el alcance de castigar.


EN EL BLOQUE POSITIVO




Algunos movimientos pueden ser positivos. Digamos que un movimiento es 5 en el bloque . Esto significaría que el atacante puede hacer nada por 5 cuadros (y en el mismo sentido, el bloqueador está en -5 marcos ). Si el atacante intenta hacer inmediatamente un pinchazo 8 marco, el oponente todavía puede bloquearlo. Ahora digamos que el oponente intenta atacar el bloqueo de regreso con su jab propia 8 marco. Dado que el bloqueador es a -5 marcos, pinchazo 8 marco del atacante va a salir en 8 tramas mientras que el bloqueador saldría en 13 marcos (8 + 5 = 13). Desde 8 fotogramas es más rápido que 13 marcos, del atacante ataque sería la primera en llegar.

En la misma situación, si el atacante para hacer un 13 marco de ataque en su lugar, ambos ataques vendrían a cabo a la misma velocidad , y serían el comercio golpes .





VENTAJAS FALSAS




Algunos movimientos como el genérico de Reproducción 3 dan falsas ventajas . En el bloque, que da +17 marcos . El atacante aún puede hacer nada durante 17 marcos, pero el bloqueador también puede bloquear o de pato cualquier ataque entrante .. él simplemente no puede atacar la espalda durante esos 17 marcos.


LOS ATAQUES A WHIFF



Los ataques a “bocanada” ofrecen una situación especial. No hay datos de trama para ataques whiffed. Sin embargo, la mayoría de los ataques a la bocanada tendrán el atacante recuperar muy mal. Si un ataque que normalmente sería -14 en el bloque , fueron a bocanada, la recuperación podría tan mala que un adversario podría utilizar un 17 marco de ataque como un castigo. Esta es la razón por backdashing y paso lateral / sidewalking pueden ser muy ventajosa, convirtiendo una maniobra defensiva en un ataque ofensivo.


El olor situación también se aplica para los movimientos que se pueden cobijaron . Si un movimiento que fue elevada iban a ser esquivado, la recuperación podría ser tan malo, que podría permitir algo así como un lanzamiento de WS + 2 ...
VELOCIDAD DE LOS ATAQUES


Datos del capítulo también describe la “velocidad” de los ataques. Tekken se ejecuta a una velocidad de 60 fotogramas por segundo (60 fps), y cada ataque sale en un cierto número de frames.Let de tomar el ejemplo jab 8 marco. Desde el momento en que se pulsa el botón de la vacuna, se necesitarían 8 fotogramas antes del impacto que se produzca.

MARCOS DE ENTRADA


Algunos movimientos pueden requerir entradas de dirección antes de que el ataque puede salir. En las tablas de datos de trama, la velocidad de movimientos aparecen como la última presión de entrada. De Pablo Deathfist (QCF + 2), por ejemplo, sale en 13 marcos . Esto, sin embargo, no incluye la entrada a los marcos de ejecutar el ataque. En Tekken, una entrada se puede introducir en cada cuadro. Así que para Paul, la velocidad más rápida posible para llevar a cabo su Deathfist sería: d (1 marco), d / f (1 marco), F + 2 (13 tramas) = 1 + 1 + 13 = 15 cuadros .
Según esta lógica, F, F se mueve saldrían a su velocidad cotizada + 1. Los neutrales (N) antes de que otra dirección son por lo general cuentan como 1, mientras que los neutrales antes de un botón generalmente se cuentan como 2.
También es posible amortiguar las entradas después de un bloqueo o golpear a acortar el tiempo para realizar un ataque.




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